인간 정보처리 모형
인간 정보처리 모형은 외부 자극이 반응으로 나가는 과정을 단계별 흐름으로 나타낸 모형이다. 사람은 입구에서 자극을 받고, 정보를 붙잡아 처리한 뒤, 행동으로 나가는 출구를 가진다. 이 흐름을 상자와 화살표로 그린다. 세 단계는 용량, 지속 시간, 저장 형태가 서로 다…
주요 장면
대본
정의와 흐름
인간 정보처리 모형은 외부 자극이 반응으로 나가는 과정을 단계별 흐름으로 나타낸 모형이다.
사람은 입구에서 자극을 받고, 정보를 붙잡아 처리한 뒤, 행동으로 나가는 출구를 가진다.
이 흐름을 상자와 화살표로 그린다.
세 단계 비교
세 단계는 용량, 지속 시간, 저장 형태가 서로 다르다.
감각기억은 들어온 모양을 짧게 붙잡고, 작업기억은 의미 있는 것만 활성화해 다룬다.
장기기억은 의미와 절차를 구조로 저장해 필요할 때 꺼내 쓴다.
특히 작업기억은 7±2개 덩이라는 좁은 용량 때문에 병목이 된다.
청킹 예시와 직접 풀기
가상의 예로, 제어실 운전원이 10자리 설비 코드를 기억하는 상황을 보자.
낱개 10개는 작업기억 용량을 넘기기 쉬우므로 3-3-4 덩이로 나눈다.
덩이가 세 개이면 7±2개 범위 안이어서 한 번에 유지할 수 있다.
처리 흐름과 되먹임
정보는 감각기억에서 시작해 주의의 선택을 거쳐야 작업기억으로 넘어간다.
작업기억은 처리 중인 정보만 붙잡으며, 장기기억에서 필요한 지식을 인출해 쓴다.
판단을 거쳐 반응이 실행되면, 그 결과가 다시 입력이 되는 되먹임이 생긴다.
답안에서도 되먹임 화살표를 빠뜨리면 반응이 입력을 바꾼다는 점이 드러나지 않는다.
헷갈리는 점
시험에서 자주 틀리는 실수를 짚어 보자.
첫째, 주의를 감각기억과 같은 층으로 적으면 안 된다. 주의는 선택적이고 용량이 제한된 병목이다.
둘째, 장기기억을 언제든 꺼낼 수 있는 곳으로 쓰면 안 된다. 인출이 어려운 순간이 있다.
셋째, 작업기억을 단순 저장고로만 설명하면 안 된다. 유지하면서 동시에 조작하는 공간이다.
정리
정리하면, 인간 정보처리 모형은 감각, 주의, 기억, 판단을 단계로 나눈 모형이다.
설계에서는 작업기억의 용량을 고려해 정보를 덩이로 묶어 보여 준다.
답안에는 흐름도의 상자 이름을 본문과 같은 용어로 쓴다.