스물두줄

인간공학기술사 · 설계 원리 및 인간공학적 설계

행동유도성

행동유도성은 사물이 사용자에게 가능한 행동을 지각하게 하는 속성이다. 사물의 속성만으로 정해지지 않고, 사용자가 그것을 어떻게 읽는지가 더해진다. 행동유도성이 전달되는 과정을 그림으로 보자. 사물의 속성은 그대로 행동이 되지 않는다. 신호가 중간에 끼어야 사용자가 행…

주요 장면

  1. 0:02 정의
  2. 0:15 신호와 전달 과정
  3. 0:42 깁슨과 노먼의 정의
  4. 1:06 행동유도성의 유형
  5. 1:38 헷갈리는 점
  6. 2:02 설계 절차
  7. 2:29 정리

대본

정의

행동유도성은 사물이 사용자에게 가능한 행동을 지각하게 하는 속성이다.

사물의 속성만으로 정해지지 않고, 사용자가 그것을 어떻게 읽는지가 더해진다.

신호와 전달 과정

행동유도성이 전달되는 과정을 그림으로 보자.

사물의 속성은 그대로 행동이 되지 않는다.

신호가 중간에 끼어야 사용자가 행동을 고르고, 행동 결과가 다시 지각을 바꾼다.

깁슨과 노먼의 정의

깁슨은 1977년 생태심리학에서 이 개념을 제안하였다.

노먼은 1988년 인간-컴퓨터 상호작용에 가져와 사용자가 지각하는 행동 가능성의 뜻을 강조하였다.

같은 의자라도 목표와 경험에 따라 앉기와 던지기 중 떠오르는 행동이 달라진다.

설계 현장에서 쓰는 뜻은 대부분 노먼의 것이다.

행동유도성의 유형

실제와 지각이 어긋날 때 여러 유형이 생긴다.

실제와 지각이 일치하면 설계가 잘된 것이다.

거짓 행동유도성은 지각만 있고 실제가 없는 경우다.

부정 행동유도성은 조작 요소의 모양은 있으나 작동하지 않는 경우다.

헷갈리는 점

헷갈리기 쉬운 점을 짚어 보자.

밀어서 여는 문에 긴 막대형 손잡이를 달면 사용자는 당기려 든다.

이때 손잡이 형태가 잘못된 행동을 유도하므로 부적합한 행동유도성이다.

행동유도성과 신호를 나누어 쓰면 개념을 알고 있다고 보인다.

설계 절차

행동유도성을 실제 설계에 적용하는 절차는 여섯 단계로 나뉜다.

먼저 사용자가 해야 할 행동을 정하고, 그 행동에 맞는 형태와 신호, 제약을 차례로 넣는다.

행동의 결과는 피드백으로 즉시 알리고, 설계는 사용자 시험으로 확인한다.

설계자는 자기가 아는 조작법을 기준으로 판단하기 쉬우므로 사용자 시험이 꼭 필요하다.

정리

마지막으로 핵심을 정리한다.

행동유도성은 물체가 사용자에게 주는 행동 가능성이며 사용자의 지각에 따라 작동한다.

신호는 행동 위치와 방식을 알려 주는 단서이고, 거짓 행동유도성은 링크처럼 보이나 동작하지 않는다.

설계는 행동유도성을 살리고 신호로 드러내며 피드백으로 확인시킨다.

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