UMLによる振る舞いの表現
UML(統一モデリング言語)による振る舞いの表現とは、システムが時間の経過とともにどのような処理を行い、どの要素がどのように相互作用し、どのように状態を変えるかを図で示すことである。UML の図は、要素の構造を表す構造図と、動きを表す振る舞い図に大別される。振る舞い図を目的に応じて使い分けることで、業務や処理の流れ、要素間のやり取り、状態の変化をそれぞれ個別に記述できる。
構造図と振る舞い図の違い
構造図は、クラス、コンポーネント、オブジェクトなどシステムを構成する要素と、その関係を静的に表す図である。これに対して振る舞い図は、要素がどの順序で動くか、どの条件で処理が分岐するか、どの要素が互いに働きかけるかを表す。振る舞い図には、アクティビティ図、シーケンス図、コミュニケーション図、ステートマシン図、ユースケース図などが含まれる。構造を描いた図で処理の流れを説明しようとすると、目的に合わない図を選ぶことになる。そのため、まず「構造を示すのか、動きを示すのか」を判断してから図の種類を絞り込むことが重要である。
アクティビティ図による処理の流れの表現
アクティビティ図は、業務や処理の流れ、制御の順序を表す振る舞い図である。処理の分岐、複数の処理を同時に進める並行処理、並行して進んだ処理を揃える同期を一つの図で記述できることが特徴である。業務要件定義で業務フローを整理する場面では、分岐・並行・同期を表せる図としてアクティビティ図が適している。 同じ観点の問いは別の年度にも出題されており、業務フローの記述にはアクティビティ図を用いるという判断が一貫している。
アクティビティ図は、ある振る舞いから次の振る舞いへの制御の流れを表現する。 また、多くの並行処理を含むシステムであっても、処理に伴うオブジェクトの振る舞いを記述できる点が特徴として挙げられる。
この節の続き
- シーケンス図とコミュニケーション図による相互作用の表現
- オブジェクト図とステートマシン図による構造と状態の表現
- 試験で問われやすい区別
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