UMLによるモデリング図法
UML(統一モデリング言語)は、ソフトウェアやシステムの構造と振る舞いを、目的に応じた図によって表現する記法である。要件定義では業務の範囲と流れを、設計ではオブジェクト同士の相互作用を明確にするため、図法を使い分けることが求められる。本単元では、振る舞いを表す図、構造を表す図、要件定義での選び方、そして混同されやすい図の区別を整理する。
振る舞いを表す図の役割
アクティビティ図は、業務や処理の流れを表す図であり、処理の分岐や並行処理、その同期を表現できる。業務要件定義で業務フローを記述する場面に適しており、制御の流れを一つの図で追えることが特徴である。 並行処理を含むシステムにおいて、オブジェクトの振る舞いを記述できる点も、この図の大きな強みである。
アクティビティ図の本質は、ある振る舞いから次の振る舞いへの制御の流れを表現することにある。
シーケンス図は、オブジェクトごとのライフラインを並べ、オブジェクト間で送受信されるメッセージを時間の経過に沿って表す図である。メッセージの順序が明示されるため、時系列での相互作用を設計する場面で有用であり、イベント駆動型のアプリケーションにもよく適用される。 同じく時間の経過に注目してオブジェクト間の相互作用を記述する図として位置づけられる。
ステートマシン図(ステートチャート図)は、一つの対象の状態が、イベントや条件に応じてどの状態からどの状態へ遷移するかを表す。対象の状態変化を追う図であり、業務全体の流れを表すアクティビティ図とは主題が異なる。
構造を表す図と多重度
クラス図は、クラスの属性や操作、クラス間の関係など、システムの静的な構造を表す図である。これに対しオブジェクト図は、ある時点に存在するインスタンスとそれらの間のリンクを表す。インスタンス間の関係をとらえる図はオブジェクト図であり、クラス図は型としての構造を示す。
この節の続き
- 要件定義での図の選び方
- 実際の場面
- 試験で問われやすい区別
ここまでが冒頭部分です。ログインすると、無料でも1日2節まで全文をお読みいただけます。
アプリでこの節を読む