アジャイル開発の手法と実践
要点と定義
アジャイルは、迅速かつ適応的にソフトウェアを開発する軽量な開発手法である。テスト駆動開発(TDD)は、実装前にテストを記述し、そのテストを満たすように開発する進め方である。KPTは、ふりかえりでKeep(継続すること)、Problem(問題)、Try(試すこと)を整理する方法である。ベロシティは、スクラムチームが一定期間に完了した仕事量を相対的に表す指標である。ローコード開発は、GUIによる部品やテンプレートの組合せを中心とし、必要に応じてコードを記述する開発手法である。インセプションデッキは、プロジェクトの目的やスコープなどについて関係者の認識をそろえるための手法である。バリューストリームマップは、開発プロセスの流れと所要時間を図示するものである。
適用条件と例
テスト駆動開発では、実装に先立って機能を確認するテストコードを書き、そのテストを満たすように実装する。KPTのKeepは継続すること、Problemは問題、Tryは次に試す具体的な改善策を整理する。スクラムのベロシティは、チームがスプリントで完了した仕事量を相対的に把握し、同じチームの見通しを立てる際などに使える。ローコード開発は、GUIで部品やテンプレートを組み合わせ、必要に応じてソースコードも記述する。アジャイル宣言は、プロセスやツールなどの価値も認めた上で、個人と対話、動くソフトウェア、顧客との協調、変化への対応により価値を置く。スプリントでは計画を行い、期間中にデイリースクラムを実施し、スプリントレビューの後にレトロスペクティブを行う。インセプションデッキは、関係者がプロジェクトの目的やスコープなどを検討して共通認識を形成するために用いる。リーンソフトウェア開発で用いるバリューストリームマップは、プロセスの流れと工程ごとの時間を可視化し、ボトルネックや無駄の発見に役立てる。
TDDでは、プログラムの機能を実装する前に、その機能を確認するテストコードを記述する。この節では、テストを先に書くという開発の進め方を扱う。
KPTのTryは、次のスプリントなどで試す改善のための具体的な行動案である。過去に起きた問題の記述とは区別して整理する。
ベロシティは、スクラムチームがスプリント内に完了した仕事量を相対的に把握する指標である。同じチームの今後の見通しに利用できる。
ローコード開発では、用意された部品やテンプレートをGUIで組み合わせて開発し、必要に応じて処理のソースコードも記述する。
アジャイル宣言は、プロセスやツール、包括的なドキュメント、契約交渉、計画に従うことにも価値を認めながら、個人と対話、動くソフトウェア、顧客との協調、変化への対応により価値を置く。
スプリントでは、スプリントプランニングの後、スプリント期間中にデイリースクラムを行い、スプリントレビューの後にスプリントレトロスペクティブを行う。
この節の続き
- 誤りやすい点
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