情報メディア
要点と定義
マルチメディアは、文字・音声・画像など複数のメディアをデジタル情報として統合して扱い、利用者の操作に応じて内容を提示する仕組みである。音声・画像・動画の表現や、用途に応じた圧縮・伸長はその構成要素となる。
音声のデジタル化では、一定間隔で音を測る標本化と、各標本の値を有限のビット数で表す量子化を行う。標本化周波数は1秒当たりの標本数、量子化ビット数は1標本当たりのビット数を表す。非圧縮音声のデータ量は、標本化周波数×量子化ビット数×秒数×チャンネル数でビット数を求め、8で割ってバイト数に換算する。圧縮後は、圧縮率を圧縮前のデータ量に掛ける。モノラルで40 kHz、16ビットの音声は1秒当たり80 kバイトとなり、10 kHz、16ビットで4秒の音声を圧縮率1/4で圧縮すると20 kバイトとなる。ここでは1 kバイト=1,000バイトである。
適用条件と例
動画や音声など複数メディアの構成や再生タイミングをXMLで記述する形式として、SMILがある。
静止画には、画素の集まりで表すラスターデータと、図形の形状などで表すベクターデータがある。SVGは図形オブジェクトをXMLで記述するベクター画像形式の例である。 表示できる色数が限られる場合、ディザリングは画素の組合せによる見掛けの色を利用して階調を表現する。
画像処理・コンピュータグラフィックスの関連例として、アンチエイリアシングは斜め線や曲線のギザギザを目立ちにくくし、サーフェスモデルはポリゴンや曲面パッチで物体表面を表す。 仮想世界の情報からディスプレイに表示する画像を生成する処理はレンダリングである。
誤りやすい点
音声のデータ量では、標本数と1標本当たりのビット数を掛けた値はビット数であり、バイト数にするには8で割る。圧縮率1/4は圧縮前のデータ量に掛けて圧縮後の量を求める。
SVGは図形を記述する画像形式であり、複数メディアの再生タイミングを記述するSMILとは用途が異なる。
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